Articolazione dei moduli


Modulo 1

Accoglienza e introduzione al corso: il Coding, la robotica e la modellizzazione 3D

Contenuti e attività:

Test di ingresso. Introduzione al corso e introduzione alla robotica. Presentazione del corso ed esempi di robot; farsi capire da un computer: hardware, software e CPU.

Il linguaggio di programmazione e linguaggio macchina; algoritmi e problemi; dall’algoritmo alla codifica delle istruzioni.

Partiamo con Scratch: presentazione della piattaforma Scratch del MIT e registrazione utenti; creare un primo progetto “script” con Scratch e salvarlo sul proprio desktop

Tempi: 3 ore


Modulo 2

Strumenti per il Coding e strumenti per la modellizzazione 3D

Contenuti e attività:

Imparare a programmare? Dalla tartaruga di LOGO al gattino di Scratch 2.0; Scratch offline e Scratch online 3.0; la piattaforma Code.org: esercitazione su code.org con “Artista”.

Il linguaggioArduino”;

Introduzione modellazione 3D con Thinkercad

Tempi: 3 ore


Modulo 3

Esploriamo la piattaforma Scratch

Contenuti e attività:

Primi passi con Scratch; Esercitazione con Scratch: l’interfaccia utente, gli sprite e lo stage; gli sfondi; l’area degli script; la tavolozza dei blocchi; eseguire un blocco; cos’è uno script? come eseguire uno script; gestire un evento con Scratch; aggiungere uno script; la forma dei blocchi: blocchi comando, blocchi funzione, blocchi a graffette “aperte” e blocchi attivatori;

Esercitazione: far muovere lo Sprite tramite tasti; area dello stage e coordinate; spostamento assoluto e spostamento relativo. Eventi e movimenti con Scratch.

Tempi: 3 ore


Modulo 4

SCRATCH: gli Script compatti

Contenuti e attività:

Come realizzare uno script più compatto ed evitare di ripetere il codice? La funzione “ripeti il codice”; blocchi e valori; la direzione degli sprite con Scratch

Tempi: 3 ore


Modulo 5

Eventi e movimenti con Scratch

Contenuti e attività
  1. Gestire un evento
  2. Aggiungere uno script a un evento
  3. La forma dei blocchi
  4. Esercitazione di verifica: creare un programma per far muovere uno sprite tramite la tastiera;
  5. Lo Stage e le coordinate dello stage;
  6. Spostamento assoluto e spostamento relativo.
  7. Gestire sprite e costumi
  8. Menu informazioni;
  9. Gestire più sprite;
  10. Duplicare uno sprite;
  11. Stage e sfondi
  12. Programmare lo stage;
  13. Aggiungere uno sprite;
  14. Uso dei messaggi di Scratch

Un tutorial su i movimenti …

Usa ripeti per cambiare posizioni e compiere movimenti

Tempi: 6 ore


Modulo 6

SCRATCH: Ordine delle istruzioni

Contenuti e attività:
  • Il “flusso di esecuzione” e l’ordine di esecuzione del codice;
  • costruzione di un programma automatizzato per lo smistamento delle frutta in base al colore;
  • programmare il sensore ottico;
  • programmiamo la frutta;
  • i blocchi “se allora” e “se allora … altrimenti”;
  • esecuzione del codice e visualizzazione dell’impianto in funzione;
  • salvataggio del programma realizzato sul desktop e condivisione sul proprio profilo Scratch.

Tempi: 3 ore


Modulo 7

Operatori logici, variabili, stringhe e liste con Scratch

Contenuti e attività:
  • Svolgere operazioni con Scratch;
  • confrontare valori;
  • gli operatori logici: AND, OR e NOT;
  • creare l’effetto “sfere in movimento”;
  • uso delle “variabili” per il controllo del traffico, per contare le automobili e per aumentare il realismo variando la velocità delle automobili;
  • sequenze di caratteri e stringhe;
  • manipolare le stringhe:
  • leggere un singolo carattere;
  • costruire un nome al contrario con le stringhe e le variabili;
  • le liste.
  • Attività di verifica in itinere: creare una “stazione” metereologica in grado di tenere il conto dei “fulmini” che cadono;
  • salvare il codice sul proprio desktop e condividerlo sul proprio profilo Scratch

Tempi: 3 ore


Modulo 8

Uso delle variabili con Scratch

Contenuti e attività
  1. Controllo del traffico: contare le automobili con una variabile;
  2. Come creare una variabile (contatore auto) per contare le auto che transitano e un’altra (passo auto).
  3. Aumentare il realismo del programma con la variabile “passi auto” e salvare il programma realizzato sul desktop come prodotto autentico.
  4. Le stringhe
  5. Cos’è una stringa
  6. Unire due stringhe;
  7. Uso delle stringhe per leggere un carattere e per costruire un nome al contrario;
  8. Stringhe e valori numerici.
  9. Le liste
  10. Creiamo una stazione metereologica in grado di tenere nota dei fulmini che cadono:
  11. Quando cadono i fulmini?
  12. Memorizzare gli orari;
  13. Salvare sul desktop il progetto come prodotto autentico e condividerlo sulla piattaforma Scratch

Tempi: 3 ore


Modulo 9

Algoritmi con Scratch e Blocchi

Contenuti e attività:

Definizione di algoritmo; da Gauss a Scratch: gli algoritmi con scratch: calcolare la somma di tutti i numeri tra 1 e 100 con Scratch; algoritmi e liste: calcolare la potenza di un numero; leggere i dati di una lista e trovare il valore più alto, il valore medio e/o la moda dei valori; efficienza di un algoritmo con Scratch

Blocchi personalizzati: disegnare sullo stage; blocchi per disegnare; creare un blocco personalizzato e aggiungere parametri al blocco; creare un blocco personalizzato per disegnare esagoni personalizzati in base al lato;

Tempi: 3 ore


Modulo 10

Editing grafico e suoni cono Scratch

Editing grafico: costruiamo una metropoli con l’editor grafico di Scratch; oltre Scratch: altri editor grafici Gimp e Inkscape.

  1. Bitmap o vettoriale? L’Editor grafico di Scratch
  2. Grafica oltre Scratch: Gimp e InkScape

Gestione dei suoni singoli e librerie di suoni; gestione strumenti e note; registrare un suono o una melodia e inserirla.

  1. Suono e l’editor sonoro
  2. Creiamo una melodia
  3. Gestione dei singoli suoni;
  4. I blocchi “suona nota” e “passa a strumento”
  5. La libreria di suoni;
  6. registrare un suono o caricare un suono da file

Tempi: 6 ore


Modulo 11

Dipingere con Scratch

Pennellate sullo stage; La penna di Scratch;

Costruire un programma dove, premendo alcuni tasti sia possibile lasciare i segni sulla tela, cioè lo stage.

Programmare con Scratch: un arcobaleno a tavola e la catena del freddo

Il progetto “La catena del freddo”: come modificare un progetto già esistente; creare didascalie animate, aggiungere un titolo; condividere il progetto modificato.

Tempi: 3 ore


Modulo 12

Programmare con Scratch

Attività:

  1. action painting e la misura del tempo;
  2. tracce sonore: la tastiera come un pianoforte
  3. la probabilità con scratch

Tempi: 3 ore


Modulo 13

Il mio primo RobotL WeDo 2.0

Presentazione di LEGO WeDo 2.0 e il suo funzionamento; le funzioni di base di WeDo 2.0; assemblaggio funzionale dei kit ed esplorazione contenuto .

«Primi Passi» con WeDo 2.0: le funzionalità basilari. Il programma nativo e Scratch

Attività: La trazione. Esplorare effetti delle forze equilibrate e non equilibrate su un oggetto in movimento con WeDo 2.0

Attività “La velocità”: Esplorare con WeDo 2.0 i fattori di accelerazione di una vettura per imparare a formulare predizioni sul suo tragitto.

Attività “Prevenzione di inondazioni”: progettare con WeDo 2.0 una diga automatica LEGO per controllare l’afflusso dell’acqua sulla base delle precipitazioni locali.

Attività: Smistamento e riciclaggio: progettare un dispositivo per smistare gli oggetti sulla base delle loro proprietà fisiche, incluse la forma e la taglia

Tempi: 6


Modellizzazione (e stampa) 3D

Introduzione alla stampa 3D. Corso base di stampa 3D. Avvio della prima stampa. Uso della penna 3D

  • Modellizzazione 3D con Thinkercad: registrazione utente.
  • Primi passi con Tinkercad. Forme elementari primitive.
  • Attività: disegnare un portachiavi con Tinkercad ed esportarlo per la stampa 3D
  • Importare ed esportare un file STL con Tinkercad
  • Misure con Tinkercad e gli errori di misura.
  • Modellare oggetti complessi
  • Importare file vettoriali
  • Attività di verifica: disegnare una clip per sacchetti;
  • esportare il file salvato sul proprio desktop per la stampa 3D

Introduzione alla penna 3D: realizzare un modello 3D da modelli 2D.

Verifica: realizzazione e stampa di un semplice modello 3D

Tempi: 12 ore

Totale ore corso: 60