Articolazione dei moduli
Modulo 1
Accoglienza e introduzione al corso: il Coding, la robotica e la modellizzazione 3D
Contenuti e attività:
Test di ingresso. Introduzione al corso e introduzione alla robotica. Presentazione del corso ed esempi di robot; farsi capire da un computer: hardware, software e CPU.
Il linguaggio di programmazione e linguaggio macchina; algoritmi e problemi; dall’algoritmo alla codifica delle istruzioni.
Partiamo con Scratch: presentazione della piattaforma Scratch del MIT e registrazione utenti; creare un primo progetto “script” con Scratch e salvarlo sul proprio desktop
Tempi: 3 ore
Modulo 2
Strumenti per il Coding e strumenti per la modellizzazione 3D
Contenuti e attività:
Imparare a programmare? Dalla tartaruga di LOGO al gattino di Scratch 2.0; Scratch offline e Scratch online 3.0; la piattaforma Code.org: esercitazione su code.org con “Artista”.
Il linguaggio “Arduino”;
Introduzione modellazione 3D con Thinkercad
Tempi: 3 ore
Modulo 3
Esploriamo la piattaforma Scratch
Contenuti e attività:
Primi passi con Scratch; Esercitazione con Scratch: l’interfaccia utente, gli sprite e lo stage; gli sfondi; l’area degli script; la tavolozza dei blocchi; eseguire un blocco; cos’è uno script? come eseguire uno script; gestire un evento con Scratch; aggiungere uno script; la forma dei blocchi: blocchi comando, blocchi funzione, blocchi a graffette “aperte” e blocchi attivatori;
Esercitazione: far muovere lo Sprite tramite tasti; area dello stage e coordinate; spostamento assoluto e spostamento relativo. Eventi e movimenti con Scratch.
Tempi: 3 ore
Modulo 4
SCRATCH: gli Script compatti
Contenuti e attività:
Come realizzare uno script più compatto ed evitare di ripetere il codice? La funzione “ripeti il codice”; blocchi e valori; la direzione degli sprite con Scratch
Tempi: 3 ore
Modulo 5
Eventi e movimenti con Scratch
Contenuti e attività
- Gestire un evento
- Aggiungere uno script a un evento
- La forma dei blocchi
- Esercitazione di verifica: creare un programma per far muovere uno sprite tramite la tastiera;
- Lo Stage e le coordinate dello stage;
- Spostamento assoluto e spostamento relativo.
- Gestire sprite e costumi
- Menu informazioni;
- Gestire più sprite;
- Duplicare uno sprite;
- Stage e sfondi
- Programmare lo stage;
- Aggiungere uno sprite;
- Uso dei messaggi di Scratch
Un tutorial su i movimenti …
Tempi: 6 ore
Modulo 6
SCRATCH: Ordine delle istruzioni
Contenuti e attività:
- Il “flusso di esecuzione” e l’ordine di esecuzione del codice;
- costruzione di un programma automatizzato per lo smistamento delle frutta in base al colore;
- programmare il sensore ottico;
- programmiamo la frutta;
- i blocchi “se allora” e “se allora … altrimenti”;
- esecuzione del codice e visualizzazione dell’impianto in funzione;
- salvataggio del programma realizzato sul desktop e condivisione sul proprio profilo Scratch.
Tempi: 3 ore
Modulo 7
Operatori logici, variabili, stringhe e liste con Scratch
Contenuti e attività:
- Svolgere operazioni con Scratch;
- confrontare valori;
- gli operatori logici: AND, OR e NOT;
- creare l’effetto “sfere in movimento”;
- uso delle “variabili” per il controllo del traffico, per contare le automobili e per aumentare il realismo variando la velocità delle automobili;
- sequenze di caratteri e stringhe;
- manipolare le stringhe:
- leggere un singolo carattere;
- costruire un nome al contrario con le stringhe e le variabili;
- le liste.
- Attività di verifica in itinere: creare una “stazione” metereologica in grado di tenere il conto dei “fulmini” che cadono;
- salvare il codice sul proprio desktop e condividerlo sul proprio profilo Scratch
Tempi: 3 ore
Modulo 8
Uso delle variabili con Scratch
Contenuti e attività
- Controllo del traffico: contare le automobili con una variabile;
- Come creare una variabile (contatore auto) per contare le auto che transitano e un’altra (passo auto).
- Aumentare il realismo del programma con la variabile “passi auto” e salvare il programma realizzato sul desktop come prodotto autentico.
- Le stringhe
- Cos’è una stringa
- Unire due stringhe;
- Uso delle stringhe per leggere un carattere e per costruire un nome al contrario;
- Stringhe e valori numerici.
- Le liste
- Creiamo una stazione metereologica in grado di tenere nota dei fulmini che cadono:
- Quando cadono i fulmini?
- Memorizzare gli orari;
- Salvare sul desktop il progetto come prodotto autentico e condividerlo sulla piattaforma Scratch
Tempi: 3 ore
Modulo 9
Algoritmi con Scratch e Blocchi
Contenuti e attività:
Definizione di algoritmo; da Gauss a Scratch: gli algoritmi con scratch: calcolare la somma di tutti i numeri tra 1 e 100 con Scratch; algoritmi e liste: calcolare la potenza di un numero; leggere i dati di una lista e trovare il valore più alto, il valore medio e/o la moda dei valori; efficienza di un algoritmo con Scratch
Blocchi personalizzati: disegnare sullo stage; blocchi per disegnare; creare un blocco personalizzato e aggiungere parametri al blocco; creare un blocco personalizzato per disegnare esagoni personalizzati in base al lato;
Tempi: 3 ore
Modulo 10
Editing grafico e suoni cono Scratch
Editing grafico: costruiamo una metropoli con l’editor grafico di Scratch; oltre Scratch: altri editor grafici Gimp e Inkscape.
- Bitmap o vettoriale? L’Editor grafico di Scratch
- Grafica oltre Scratch: Gimp e InkScape
Gestione dei suoni singoli e librerie di suoni; gestione strumenti e note; registrare un suono o una melodia e inserirla.
- Suono e l’editor sonoro
- Creiamo una melodia
- Gestione dei singoli suoni;
- I blocchi “suona nota” e “passa a strumento”
- La libreria di suoni;
- registrare un suono o caricare un suono da file
Tempi: 6 ore
Modulo 11
Dipingere con Scratch
Pennellate sullo stage; La penna di Scratch;
Costruire un programma dove, premendo alcuni tasti sia possibile lasciare i segni sulla tela, cioè lo stage.
Programmare con Scratch: un arcobaleno a tavola e la catena del freddo
Il progetto “La catena del freddo”: come modificare un progetto già esistente; creare didascalie animate, aggiungere un titolo; condividere il progetto modificato.
Tempi: 3 ore
Modulo 12
Programmare con Scratch
Attività:
- action painting e la misura del tempo;
- tracce sonore: la tastiera come un pianoforte
- la probabilità con scratch
Tempi: 3 ore
Modulo 13
Il mio primo RobotL WeDo 2.0
Presentazione di LEGO WeDo 2.0 e il suo funzionamento; le funzioni di base di WeDo 2.0; assemblaggio funzionale dei kit ed esplorazione contenuto .
«Primi Passi» con WeDo 2.0: le funzionalità basilari. Il programma nativo e Scratch
Attività: La trazione. Esplorare effetti delle forze equilibrate e non equilibrate su un oggetto in movimento con WeDo 2.0
Attività “La velocità”: Esplorare con WeDo 2.0 i fattori di accelerazione di una vettura per imparare a formulare predizioni sul suo tragitto.
Attività “Prevenzione di inondazioni”: progettare con WeDo 2.0 una diga automatica LEGO per controllare l’afflusso dell’acqua sulla base delle precipitazioni locali.
Attività: Smistamento e riciclaggio: progettare un dispositivo per smistare gli oggetti sulla base delle loro proprietà fisiche, incluse la forma e la taglia
Tempi: 6
Modellizzazione (e stampa) 3D
Introduzione alla stampa 3D. Corso base di stampa 3D. Avvio della prima stampa. Uso della penna 3D
- Modellizzazione 3D con Thinkercad: registrazione utente.
- Primi passi con Tinkercad. Forme elementari primitive.
- Attività: disegnare un portachiavi con Tinkercad ed esportarlo per la stampa 3D
- Importare ed esportare un file STL con Tinkercad
- Misure con Tinkercad e gli errori di misura.
- Modellare oggetti complessi
- Importare file vettoriali
- Attività di verifica: disegnare una clip per sacchetti;
- esportare il file salvato sul proprio desktop per la stampa 3D
Introduzione alla penna 3D: realizzare un modello 3D da modelli 2D.
Verifica: realizzazione e stampa di un semplice modello 3D
Tempi: 12 ore
Totale ore corso: 60